ironsource mediation(Unity LevelPlay)를 사용해서 페이스북(Meta) 광고 테스트를 진행중이었는데
무슨 수를 써도 안되서 한참 해매다
비즈니스 설정에 테스트할 페이스북 계정을 추가하고
앱 - 앱 테스트를 활성화해주니 잘됨;;
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Unity 버전을 2021.3에서 2022.3대로 올리고 나서
잘 사용중이던 쉐이더가 디바이스에서 마젠타로 보이는 문제가 생겼다.
뭔일인지 감이 안잡혀서 한참 해매다가 찾아서 기록함
Tags에
"RenderPipeline" = "UniversalRenderPipeline"
라고 사용중이었는데
"RenderPipeline" = "UniversalPipeline"
로 바꾸니 잘됨
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openssl req -x509 -sha256 -days 3650 -nodes -newkey rsa:2048 -subj "/CN=192.168.50.206/C=US/L=San Fransisco" -keyout C:\temp\jenkins_key.key -out C:\temp\jenkins_cert.crt
openssl pkcs12 -export -in "C:\temp\jenkins_cert.crt" -inkey "C:\temp\jenkins_key.key" -out "C:\temp\jenkins.pfx"
keytool -importkeystore -srckeystore "C:\temp\jenkins.pfx" -srcstoretype pkcs12 -destkeystore "C:\temp\jenkins.jks" -deststoretype jks
중간에 JDK 이슈가 있어서 JDK를 한번 받아서 다시 시도했었음
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buildFeatures {
buildConfig = false
}
build.gradle에 추가
https://developer.android.com/studio/releases/gradle-plugin#buildFeatures
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출처 - https://codetime.tistory.com/633
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출처 - https://lunchballer.com/archives/72
#유니티 프로파일러를 모바일 디바이스에 연결하기
There is a good descrption about how to remote profiling on device on Unity Manual page (Link). However, sometimes it doesn’t work like that if you miss some parts or mix the procedure. This is easy steps you can follow.
if any device is not attached, you should check if the device driver is installed properly.
Profiler dropdown menu
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이도저도 하다 안되면 BuildAndRun으로 빌드해서 터널링을 만들고하면 되는 경우도 있음
+ 23.07.25) 위에 방법들 시도해도 전부 안될때,
BuildAndRun 안하고 걍 핸드폰의 USB디버깅을 껏다 키고 다시 허용하면 되는듯?
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using UnityEngine;
using System.Collections;
public class EyeTrackBlink : MonoBehaviour
{
public float eyeMaxOffset = 0.3f; // max amount the eyes are clamped to
public Renderer eyeRend; // eyeball renderer
public Renderer lidRend; // eyelid renderer
public float blinkingTextureAmount = 4f; // amount of frames of blinking animation
public float blinkTimer = 4f; // timer for when to blink again
public float blinkTransition = 0.05f;
Vector2 eyeOffset;
Vector2 eyelidOffset;
float blinkOffset;
float blinkTimerR;
void Start()
{
blinkTimerR = blinkTimer;
blinkOffset = 1 / blinkingTextureAmount;
eyelidOffset = new Vector2(0,0);
lidRend.materials[1].SetTextureScale("_MainTex", new Vector2(blinkOffset, 1));
}
void Update()
{
blinkTimerR -= Time.deltaTime;
if (blinkTimerR <= 0.0f)
{
StartCoroutine(Blink());
}
eyeOffset = new Vector2(transform.localPosition.x, -transform.localPosition.y);
// clamp so the eye doesnt disappear
if(eyeOffset.x < -eyeMaxOffset || eyeOffset.x > eyeMaxOffset)
{
eyeOffset.x = Mathf.Clamp(eyeOffset.x, -eyeMaxOffset, eyeMaxOffset);
}
if(eyeOffset.y < -eyeMaxOffset || eyeOffset.y > eyeMaxOffset)
{
eyeOffset.y = Mathf.Clamp(eyeOffset.y, -eyeMaxOffset, eyeMaxOffset);
}
// send offset to shader
eyeRend.material.SetTextureOffset("_MainTex", eyeOffset);
}
IEnumerator Blink()
{
// animating 1 - 2 - 3 - 4 - 3 - 1, if you have more or less blinking animation frames, add or delete them here
blinkTimerR = blinkTimer + Random.Range(-1,1); // slight randomisation to the blinking
lidRend.materials[1].SetTextureOffset("_MainTex", eyelidOffset); //1
yield return new WaitForSeconds(blinkTransition);
lidRend.materials[1].SetTextureOffset("_MainTex", new Vector2(eyelidOffset.x + blinkOffset, 0)); //2
yield return new WaitForSeconds(blinkTransition);
lidRend.materials[1].SetTextureOffset("_MainTex", new Vector2(eyelidOffset.x + (blinkOffset * 2), 0)); //3
yield return new WaitForSeconds(blinkTransition);
lidRend.materials[1].SetTextureOffset("_MainTex", new Vector2(eyelidOffset.x + (blinkOffset * 3), 0)); //4
yield return new WaitForSeconds(blinkTransition);
lidRend.materials[1].SetTextureOffset("_MainTex", new Vector2(eyelidOffset.x + (blinkOffset * 2), 0)); //3
yield return new WaitForSeconds(blinkTransition);
lidRend.materials[1].SetTextureOffset("_MainTex", eyelidOffset); //1
}
}
출처 : https://twitter.com/minionsart/status/948235509825966080
- 추가
위 자료처럼 분리해서 위치를 잡아준 뒤, Unity Timeline상에서 Material의 Offset값을 애니메이션하여 적용함
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